노아 방어구 드랍 시뮬레이터
방어구 드랍 구조와 확률 분포를 살펴보기 위한 인터랙티브 시뮬레이터입니다. 드랍 결과를 확인하며 확률 테이블과 파밍 경험을 검토하는 데 활용했습니다.
SELECTED WORKS / GAME DESIGN
방어구 드랍 구조와 확률 분포를 살펴보기 위한 인터랙티브 시뮬레이터입니다. 드랍 결과를 확인하며 확률 테이블과 파밍 경험을 검토하는 데 활용했습니다.
퀘스트 중심 플레이를 기준으로 한 캐릭터 SP, 레벨별 몬스터 HP, 숨결과 잠재력의 성장 비용을 정리했습니다. 성장 속도와 전투 기준값, 등급별 재화 소요량을 조정하는 4개 작업 시트입니다.
신규 WEB3 이용자가 적은 시간과 낮은 조작 밀도로 참여할 수 있도록 파견형 콘텐츠를 기획했습니다. 시스템·데이터 설계와 밸런싱을 담당했으며, 1만 라인 이상의 랜덤 풀을 간단히 생성할 수 있는 구조 중 일부 캡처를 공개합니다.
실제 사용된 데이터 시트 중 일부입니다. 참조용 CharData와 TypeList를 제외한 자료는 직접 구조를 만들고 라이브까지 관리했습니다. 상단 헤더의 주석 셀에 기획 사양을 담아 데이터와 기획 정보를 함께 관리했습니다.
서비스 초창기의 경험치·장비 밸런스 실무 자료입니다. 구간별 필요 경험치와 누적 성장 곡선, 장비 등급과 강화 단계별 성능을 표로 관리하며 MMORPG의 장기 성장과 단계별 성장 효율을 검토했습니다.
가입·멤버 관리부터 클랜 성장, 공유 유닛, 레이드, 상점과 추천 규칙까지 구성한 시스템 기획입니다. 데이터 스키마와 설정값을 스펙으로 정리하고, 주요 화면과 상태별 UI를 별도 HTML 문서로 구체화했습니다.
나나미의 캐릭터 디자인과 고유기·반응기 컨셉을 정리한 시트입니다. 외형과 장비, 스킬 동작을 함께 제시해 캐릭터의 인상과 전투 연출을 전달합니다.
투자에 몰입한 메이드라는 성격을 대기·승리·패배 모션에 반영했습니다. 런처 사용 동작, 모션 간 연결, 기준 프레임과 루프 여부, 공통 모션 재사용 범위까지 정리한 20쪽의 제작 기획서입니다.
생성형 AI로 캐릭터 동작과 스킬 연출을 시각화한 프리비주얼 자료입니다. 완성 리소스 제작 전에 타이밍, 카메라 구도와 감정 표현의 방향을 검토하기 위해 만들었습니다.
마작을 공통 모티프로 삼은 6인 스쿼드입니다. 리치 표식의 생성·소비를 전투 연계로 풀고, 캐릭터별 역할과 실루엣, 서사와 관계성을 함께 설계했습니다.
캐릭터별 변경 전·후 스킬과 메커니즘, 연출, 서사를 비교한 작업 테이블입니다. 반응기 통합과 복합 기능 정리의 변경점, 삭제한 스킬의 사유도 함께 기록했습니다.