오염 위상의 바다 · 던전 기획
메이저 업데이트 사이에 투입하는 리소스 재활용형 맵입니다. 극소량의 아트 수정으로 최상위 콘텐츠를 구현하도록 설계했으며, 장비·파밍 구조부터 데이터, 밸런스, 입장 UI, 던전 Lua 스크립트까지 1인이 전담했습니다.
SELECTED WORKS / GAME DESIGN
메이저 업데이트 사이에 투입하는 리소스 재활용형 맵입니다. 극소량의 아트 수정으로 최상위 콘텐츠를 구현하도록 설계했으며, 장비·파밍 구조부터 데이터, 밸런스, 입장 UI, 던전 Lua 스크립트까지 1인이 전담했습니다.
핵심 BM이자 인기 콘텐츠인 코스튬을 세트 단위로 편리하게 관리하도록 개편한 기획입니다. 수집 목적과 보상도 고려했으나, 업데이트 우선순위로 인해 데이터 테이블 등 세부 기획까지는 진행되지 않았습니다.
팀 합류 초기에 전달받은 개략 사양을 바탕으로 작성했습니다. 스토리 제작 비용과 개발 여건을 고려해 낮은 비용으로 시도할 수 있는 구성에 집중했으며, 프로토타입에서 세부 규칙을 보강하는 것을 전제로 했습니다.
기존 UI의 전면 개편 요청에 따라 신규 화면 구조를 제시했습니다. 페이스북 소셜게임과 MMORPG의 중간 지점을 목표로 했으며, UI 도구에 리소스를 배치하고 동작과 속성을 부여하는 실무도 진행했습니다.
개발 초기의 게임 컨셉을 요약했습니다. 소규모 스타트업의 수집형 RPG 경쟁 요소로 거대 보스 레이드, 탐사식 스테이지 진행, 플레이어 간 베이스 약탈전을 설정했습니다.
스테이지와 서브 콘텐츠 진행을 랜덤 이벤트 포인트 스폰 구조로 재해석했습니다. UI와 설명은 위키, 파라미터와 계산식은 엑셀 헤더 도움말로 관리했으며, 이 문서는 위키 일부를 발췌·재편집한 자료입니다.
육성한 캐릭터가 많을수록 채집·가공 효율이 높아지고, 추가 성장인 각인으로 이어지는 시스템입니다. 약초·채광·연금술처럼 익숙한 소재로 복잡한 성장 구조를 전달하고자 했습니다.
일본 골프 연습장 납품을 위한 기능 제한 버전의 UI 기획서입니다. 기획 시안과 유사한 방향으로 리소스를 완성했으며, N형 소프트웨어를 기반으로 약 3개월간 수정 개발해 일정 지연 없이 출시했습니다.
HP를 외상과 내상으로 병렬화하고 상태에 따라 사망을 두 단계로 구분해 새로운 전투 감각을 설계했습니다. 테스트에 따라 조정할 계획이었으나 프로젝트 중단으로 검증 단계까지 진행하지 못했습니다.
무협의 무공을 여러 요소가 결합된 스킬 시스템으로 구현한 기획입니다. 플레이 중 개념을 단계적으로 학습하도록 구성하며, 장기 서비스에 필요한 시스템 깊이를 고려했습니다.